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いろいろと直し

muscreen5.jpg

タイトル画面の絵を描き直してみた。
あとついでにアイテム・スキルなどの整理をしてこまごまと直す。
いつでもアイテムを作れるシステムを採用したがために、
アイテム作成スキルをデータベースの上の方に移す必要があったので。

シナリオとしては10~20%位かしらね。
いや実際どんなもんかわかんないですが。
大まかな構想はあるにはあるけど、
シナリオをいろいろ付け足したり削ったりなんてのをよくやるので。
一応地下21階~地下17階ぐらいまでは出来たので、まあ全体の5分の1弱かなという。

余談ですが、上で挙げた「いつでもアイテムを作れる~」云々は
ぶっちゃけラストハルマゲドンのパクリですw
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1人称と3人称

以前作った「Tama」を今やってみると、ゲーム的な部分もそうなんですが
シナリオ部分にも甘いところが多かったりします。
物語的な意味ではなく、ゲームとして見た場合の違和感があるのです。

理由ははっきりしていて、シナリオの「視点」がぶれてしまっていること。
ゲーム本編は基本的に主人公の目線つまり1人称視点だけれど、
節目節目に外から見た目線、つまり3人称視点のナレーションが入っているのが
今思えば違和感の原因だったかなと。

RPGのシナリオは「役割を演じる」という本来の意味で、ドラクエをはじめ基本的に1人称のものが多いんですが、近年はFFみたいに群像劇のような形で見せるために3人称になっているものが見られますね。
俺自身は1人称の方が好きなんですが、ロールプレイにあえてこだわらなければ3人称でもいいのかもしれません。

「チャプター・ゼロ」を作ったときは、ダンジョンに入った瞬間スウィートホームのパロディ台詞を出したいだけの理由で3人称に統一しましたが、どうしてもプレイヤーが傍観者になるので、今度はマルチエンドの効果が薄くなるという欠点が出たり。

現在制作中の「メトロ・アングラ」は1人称つまり主人公ネコタの目線を意識して作っています。
つまりネコタは「しゃべらない」主人公であること。
物語はネコタ目線で進行する(神目線のナレーションやFF的な「いっぽうそのころ…」は入ってこない)こと。

だもんでプレイヤーは老若男女問わずネコタです、ええ。

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毒ブログを書いたり自作の曲を作ったりお絵描きしたり
ツクーラーになってみたりと節操のない俺です。
本業は介護福祉士です。って関係なさ過ぎ。

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